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你一定有過這樣的體驗:打開某些精心設計的 App,不論是轉帳、買車票還是查點數,不只畫面看起來清爽,連按鈕的位置、滑動的感覺都非常一致,用起來直覺又舒服。
相反地,有些 App 點進去, A 頁面的按鈕圓角大,B 頁面的按鈕圓角小;字體忽大忽小,甚至每次更新後介面就變得奇形怪狀。
這背後的關鍵,就在於企業有沒有建立一套 「Design System(設計系統)」。簡單來說,它就像是產品專屬的「神奇積木盒」,把 App 裡所有的按鈕、顏色和排版,做成一塊塊可以重複使用的樂高積木。
一、為什麼多數企業的 Design System 淪為裝飾?
許多企業都想打造自己的積木盒,但最後往往只做了一半。
設計師在設計軟體(如 Figma)裡畫了非常多精美的「貼紙」,包含各種漂亮的按鈕、卡片。但這就像在紙上畫出精美的樂高積木,卻沒有真正把它們「開模」做成實體。
當這套設計交給工程師時,工程師必須在程式碼的世界裡,一塊一塊重新用黏土捏出這些按鈕。一旦遇到活動大促、或是急著上線新功能,工程師為了趕時間,只能手忙腳亂地「隨便捏一個按鈕」先頂替。
久而久之,設計師畫的跟工程師寫的完全對不上。這套精美的設計規範,最後就成了躺在雲端硬碟裡、沒人想去碰的「裝飾品」。
二、純 UI Kit 與真正 Design System 的差異
很多人常把「UI Kit(設計貼紙包)」與「Design System(設計系統)」搞混,這兩者對企業與使用者的影響完全不同:
| 比較維度 | 純 UI Kit | Design System |
|---|---|---|
| 對使用者的體感 | 每次改版,App 介面可能就變個樣,需要重新適應。 | 不論怎麼更新,App 的操作手感和品牌視覺永遠一致、順手。 |
| 對企業的研發效率 | 改一個品牌色,工程師要在幾百個檔案裡手動修改,耗時數週。 | 修改底層積木的顏色,整個 App 所有平台的按鈕一秒同步更新。 |
| 對團隊的溝通 | 設計師跟工程師雞同鴨講,每次開會都在確認按鈕的規格。 | 兩端用同一套規格對接,省去 80% 的無效溝通。 |
三、跨平台元件命名規範:讓設計與工程說同一種語言
想像一下,如果設計師叫這個按鈕為「主視覺藍色按鈕」,Android 工程師在代碼裡寫「BlueBtn」,iOS 工程師寫「PrimaryButton01」。當三方在開會時,光是要確認「這顆按鈕是哪一顆」,就會花掉半小時。
落地的做法是「統一命名」。不論是設計圖上還是程式碼裡,大家都叫它 Color-Primary。當團隊有了共同語言,溝通不再有代溝,產品研發自然又快又好。
四、像堆樂高一樣,快速長出新功能
對於一般使用者來說,我們最討厭 App 更新後找不到功能。對於企業來說,業務需求變動極快,今天想辦抽獎,明天想上架新商品。
有了設計系統,我們不需要每次都從頭設計、重新寫程式碼。PM 可以直接在積木盒裡拿出「輸入框」、「送出按鈕」與「品牌底色」,像堆樂高積木一樣,在幾天內就拼裝出一個全新、且長相完全符合品牌風格的活動頁面。
五、果思觀點:這不是高深的技術,而是一門「省時間、少吵架」的溝通藝術
你可能看過很多專業文章把設計系統講得非常神祕、高深。但在果思設計(GOONS)多年的實戰中,我們發現:設計系統最難的部分,從來不是技術,而是「人」。
很多公司建立了設計系統,設計師卻抱怨限制太多、無法發揮創意;工程師抱怨規格不切實際、寫不出來。
設計系統不是為了要綁死創意,而是為了「把繁瑣的重複勞動省下來,去想更重要的事」。當設計師不用每天花時間微調按鈕的圓角,當工程師不用重複寫同樣的輸入框程式碼,大家就能把精力放在:
•「使用者用這個功能順不順手?」
•「這個介面有沒有解決用戶的痛點?」
一個好的設計系統,是讓 PM、設計師、工程師能「融洽共事,事半功倍」的隱形功臣。
結語:不只是組件庫!打造能為企業省下維護成本的設計系統
一個真正成功的 Design System,重點從來不在於 Figma 畫得多漂亮,而是能否跨越平台、與工程端的程式碼結構完美對接。
果思設計在協助金融巨擘梳理極其龐雜的業務線時,建立了跨網頁、App、LINE 官方帳號的一致性元件規範與命名系統,大幅降低組織長期的跨團隊溝通與研發維護成本;同時,我們也將同樣高效的模組化思維注入多子系統與多元業務的生態圈產品中。
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